てくてくビートのシステムが少し残念だった件
ちょこっとブログ更新中、主に昔の記事のリンクとか直してます。
他にもこの間の誰でもすぐにビンゴ出来るiOS用基本無料音ゲービンゴの記事でオトレンジャーをリストラしててくてくビートを参入させたりしています。
てくてくビート、やってみると分かるんですけど全体的に惜しい作りですね。オプションでエフェクトを最低にしないとちょっと見た目の派手さがやりにくさに繋がってしまってキツイところとか。
他にも譜面の作りがちょっと微妙だなとか、同時押しの仕様(1タップで隣接同時押しの処理が出来るがゲーム中にその説明が一切ない)が不親切だなとか。
中でも見た目とか以上に一番「これってどうなの?」と思うのはスコアにかかるレベルボーナス倍率。
プレイ無料のリズムゲーム
「てくてくビート」に
君も参加しよう♪#てくてくビート
http://t.co/PT7iCdG98p pic.twitter.com/jPHKVKEAkQ— はりす (@msoyu62k22) January 23, 2014
ここのリザルトにレベルボーナスX5って書かれてますけど、これはプレイ時に応じて入る経験値によって上がるレベルに対応して、基礎スコアにボーナス倍率がかかってるんです。
リザルトランクやコンボ%に応じてとかではなく、それまでの累計プレイスコアに応じてボーナスで倍率がかかるという。
要するに、レベル1の時にフルコンボしたスコアは、レベル10になった頃にはもはや全く意味がないということ。レベルが上がればフルコンボせずともほぼ確実に以前のハイスコアを抜き去ってしまいます。
う~~ん、ホント微妙。
RPGみたいにレベルを上げる作業を行っていけば、倍率の天井(レベル50)に到達するので、そこからは自分の技量がダイレクトにスコアに反映されるようにはなっているのですが…。
逆に言えばレベル50までに出したスコアって全部無駄?
ラブライブスクフェスやSHOW BY ROCKなどに代表されるソーシャル音ゲーの場合は課金でキャラを揃える事が高スコアに直結してるのでそういうゲームデザインなのかーって分かるんですが、楽曲購入制のビジネスモデルのこのアプリでその仕様はちょっと……。
ゲームデザインって難しい。
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