マリオメーカーのクリアタイム仕様:特定状況下ではタイム短縮が可能
12月22日のバージョンアップで、スーパーマリオメーカーにクリアタイムが記録されるようになりました。
スーパーマリオメーカー:12月22日、バージョンアップ決定!新パーツが追加され、コース検索ポータルサイトもオープン! | Wii U | 任天堂
それで色んなコースをやっていてふと思ったのが、キノコを取ってパワーアップしたり敵に当たったりした際にストップする時間もカウントされてるのかな?という点。調べようとしたら12月23日時点では自分のコースを自分でプレイしてもクリアタイムが表示されない!ということで白壁さん(@sirokabe_)さんと協力して調査してみました。その結果、基本的にはタイムにカウントされないことが分かったのですが、特定の条件下ではクリアタイムが巻き戻される(短縮される)ことが発覚いたしました。
何も設置されていないこのコースの最速クリアタイム00:02.019。
これが今回の基準タイムになります。
まずはキャラマリオに大量に変身するとクリアタイムはどうなるか。
実時間は確実に伸びていますが、クリアタイムは変わらず00:02.019でした。
スーパーマリオになってからダメージを負ってクリアしても同じく00:02.019。動画ではキノコでパワーアップしていますが、中間地点によるスーパーマリオ化でも同じクリアタイムになります。以下動画のスーパーマリオ化については全て同じ仕様です。
問題はここから。
スーパーマリオに変身した状態のままゴールした場合、クリアタイムは00:02.007に短縮されます。
短縮時間は0.012秒。ちなみに、キノコを置く場所をゴール手前にしてもスタート直後にしても結果は同じでした。
ですが、前述のスーパーマリオ→ダメージではクリアタイムが通常と変わらないことがわかっているため、この仕様はキノコか中間地点でスーパーマリオに変身した場合、0.012秒の巻き戻しが発生する、ただしその後被弾した場合はこの巻き戻しが無かったことになるということになります。
更にキャラマリオ状態でダメージを負ったあとにクリアした場合のタイムは00:02.002。
短縮時間は更に増えて0.017秒。またこのキャラマリオ→ダメージによる時間短縮は重複して発生させることが可能で、その際は0.016秒短縮の場合もあるようです。(基準時間動画・重複発生動画)
そして、上記2つのクリアタイム短縮仕様は併用も可能。
同じ距離なのにクリアタイムは0.012 + 0.016 = 0.028秒の短縮で00:01.991と2秒を切りました。
ここまでの事柄をまとめると、下記の3点がマリオメーカーのクリアタイムの仕様となっていることがわかりました。
- パワーアップ、ダメージエフェクトによる停止時間はクリアタイムに影響を及ぼさない
- スーパーマリオ状態になると0.012秒の巻き戻しが発生する、ただしその後被弾した場合はこの巻き戻しは無かったことになる
- キャラマリオがダメージを食らうと0.016 or 0.017秒の巻き戻しが発生する、この効果は重複する
たまたま最短ルート上にキノコがあってそのままゴール出来れば0.012秒の短縮になるね!って感じかなぁ、キノコを取るのに0.012秒以上かかる場合はタイムロスですけど。
狙って短縮するほどの数値とは言えませんが、例えばキャラマリオをフィーチャーしたステージとか開幕直後にキャラマリオになることがよくあるので、最短ルート上にダメージを食らう何かがあれば狙っといても良いかも?
ゲーマー的に言うとキャラマリオ被弾によって0.016秒=約1/60秒、つまり1F有利になる。こう考えるとスーパーマリオ巻き戻しについては1F未満の短縮ですから、ゲームの根幹が崩れる不具合ってほどではないかな。
ただし公式配信コースのような理論値レベルで詰められるであろうコースでこの仕様が満たせるのなら……という超高度な領域では考慮すべきテクニックかも。
以上、スーパーマリオメーカーver1.30 12月23日時点でのクリアタイム仕様でしたー。タイムアタックガチ勢は知っておいて損はないかも。